Bieżąca synchronizacja grafiki przy użyciu łącza Datasmith Direct Link
Tryb |
Narzędzie |
Zestaw narzędzi |
Autosynchronizacja Direct Link |
Datasmith Direct Link |
Wizualizacja |
Vectorworks oferuje aktywne łącze, za pośrednictwem wtyczki Datasmith Direct Link od Epic Games, do programów, które używają silnika renderującego Unreal®, takich jak np. Twinmotion®. (Wymagany program Twinmotion lub inne kompatybilne oprogramowanie od Epic Games.) Łącze Direct Link może przesyłać zarówno dane graficzne, jak i niegraficzne (takie jak dane IFC czy z rekordów) z programu Vectorworks do Datasmith.
Na Macu ta funkcjonalność jest dostępna tylko w systemie 10.14.6 lub nowszym.
Tryb |
Opis |
Autosynchronizacja Direct Link |
Kliknij, aby włączyć lub wyłączyć Datasmith Direct Link. Gdy autosynchronizacja jest włączona, łącze przesyła początkową scenę Vectorworks do aplikacji Datasmith i w sposób ciągły synchronizuje wszystkie zmiany wprowadzane do pliku. Gdy łącze jest otwarte, ikona trybu zmienia się, informując o tym, że kliknięcie jej spowoduje zamknięcie łącza. |
Eksportuj plik |
Kliknij, aby wyeksportować plik przy użyciu ustawień Jakości i Opcji metadanych zdefiniowanych w oknie dialogowym „Ustawienia łącza Datasmith Direct Link” bez tworzenia aktywnego łącza typu „live link”; zob. Eksport do formatu Unreal Datasmith. Opcjonalnie użyj polecenia Eksportuj Unreal Datasmith (3D). |
Ustawienia |
Kliknij, aby otworzyć okno dialogowe „Ustawienia łącza Datasmith Direct Link” i zdefiniować w nim ustawienia wyjściowe. Ustawień nie można definiować w momencie, gdy łącze bezpośrednie typu „direct link” jest aktywne. |
Aby ustanowić bezpośrednie łącze z aplikacją Datasmith, wykonaj następujące kroki:
Otwórz program Twinmotion lub inne kompatybilne oprogramowanie Epic Games.
W warstwie projektowej Vectorworks ustaw wybrany widok.
Do utworzenia sceny Unreal, Datasmith wykorzystuje aktywną warstwę projektową Vectorworks, widok wielopanelowy i widoczność klas oraz warstw. Arkusze prezentacji nie mogą brać udziału w kompilacji sceny.
Wybierz odpowiednie narzędzie, a następnie kliknij na pasku trybów przycisk Ustawienia, aby otworzyć okno dialogowe „Ustawienia łącza Datasmith Direct Link” i zdefiniować w nim preferowane ustawienia wyjściowe.
Kliknij, aby pokazać/ukryć parametry.Kliknij, aby pokazać/ukryć parametry.
Parametr |
Opis |
Jakość |
Wybierz jakość geometrii. |
Ścieżka docelowa |
Kliknij Dostosuj, aby wskazać lokalizację zapisu danych modelu. Domyślnie Datasmith zapisuje dane modelu w ukrytej lokalizacji. |
Opcje metadanych |
Określ, czy w modelu Datasmith mają zostać uwzględnione metadane IFC lub dane z rekordów dołączonych do obiektów z Vectorworks. Dane te wykorzystywane są później w aplikacjach opartych na Datasmith, takich jak Unreal Visual Dataprep, które wymagają danych niegraficznych, lub w aplikacjach, które pobierają i/lub raportują dane BIM. Dołączenie danych z rekordów i IFC skutkuje większym rozmiarem modeli Datasmith i może pogorszyć wydajność. Podstawowe dane takie jak: nazwa obiektu, uniwersalna nazwa obiektu parametrycznego, uniwersalne ID Vectorworks, klasa i warstwa są automatycznie eksportowane do sceny Datasmith. |
Kliknij tryb Autosynchronizacja Direct Link.
O tym, że łącze jest otwarte, informuje komunikat widoczny na Pasku statusu oraz widok ikony trybu.
W programie Twinmotion lub innym kompatybilnym programie, z poziomu interfejsu Direct Link wybierz żądany plik Vectorworks. Plik Vectorworks będzie wyświetlał się jako połączony w aplikacji Twinmotion aż do momentu zamknięcia pliku Vectorworks lub całego programu.
W Twinmotion wyświetli się scena utworzona w Vectorworks.
Wszelkie modyfikacje modelu wprowadzaj w środowisku Vectorworks. Zmiany wprowadzane do modelu Vectorworks są automatycznie synchronizowane z aplikacją Twinmotion.
Zaznacz narzędzie i ponownie kliknij ten tryb, aby zamknąć łącze bezpośrednie.
Także ukończenie jednej z następującej czynności podczas trwania sesji Vectorworks spowoduje automatyczne zamknięcie łącza. O tym, że łącze jest otwarte, informuje komunikat widoczny na Pasku statusu oraz widok ikony trybu:
Przejście do innego pliku otwartego w programie Vectorworks
Zmiana widoku na Rzut 2D/Główny
Przejście do innego panelu podczas korzystania z widoku wielopanelowego
Przejście do arkusza prezentacji
Przejście w tryb edycji symbolu lub grupy
Zamknięcie programu Vectorworks
Jeśli model Vectorworks zostanie zmieniony, a następnie ponownie wyeksportowany i zaimportowany do innego programu, wszelkie wprowadzone wcześniej zmiany w scenie czy materiałach Twinmotion/Unreal pozostaną niezmienione.
Użyj funkcji Twinmotion/Unreal Direct Link, aby przesłać do pliku Vectorworks zmiany wprowadzone w tym programie.
Potrzebujesz więcej informacji? Poproś o pomoc naszego wirtualnego asystenta Dexa!